martes, agosto 29, 2006

¿Que es Diseño Visual?

El titulo de este ensayo se plantea para hacer una analogía con respecto al ensayo base de análisis, ¿Qué es lo grafico? de Norberto Chávez, aunque la grafica no es nuestro campo de acción especifico, si influencia directamente nuestra disciplina. En el artículo Norberto Chávez debate la historia del diseño grafico, e intenta llegar a una definición del término; a medida de que expone sus puntos de vista, basado en otros autores, en la grafica y en lo grafico, propone a su vez una metodología proyectual para abordar proyectos de estas características, que es lo más interesante y enriquecedor de su articulo, ya que este modelo se puede aplicar a investigaciones similares, en las que se deba analizar un término y al abordar un proyecto de recopilación histórica o explicativa de un concepto determinado.
Para iniciar alterare el proceso metodológico que propone Norberto Chávez para llegar a su término, debido a que en la actualidad existe una muy buena definición con respecto a lo que es Diseño Visual, así que partiré desde el termino y abordare cada etapa referenciando cada una de estas con las propuestas por el autor Base.

“Diseño Visual es una denominación profesional del diseño que analiza y transforma datos en estructuras visuales mediante el conocimiento de procesos perceptivos (Ciencia de la Visión) y cognitivos, el reconocimiento de los contextos socioculturales para su planificación en los dispositivos y soportes de la imagen, con el fin de generar sistemas de información que interactúan con la comunidad y sus referentes significacionales, a través de los procesos comunicativos” Felipe Cesar Londoño- INTERFACES DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES

Visitar sitio Web de Diseño Visual.

La propuesta metodologica que propone Chávez esta dividida en varias partes, que denominare etapas; La primera etapa es la recopilación histórica del concepto, La segunda etapa consiste en separar, las partes de el todo (analizando el proyecto en sistemas y subsistemas), La tercera etapa es la ejemplificación, la cuarta etapa es aclarar confusiones terminológicas, si las hay, y la quinta etapa es la influencia del sector sociocultural en el concepto, (el contexto).

“Definición: Proposición que expone con claridad y exactitud los caracteres genéricos y diferenciales de algo material o inmaterial.” Diccionario-Real Academia Española
“De­fi­ni­ción, o sea, una atri­bu­ción de cua­li­da­des sim­ples a un he­cho com­ple­jo con­du­ce siem­pre a una di­so­lu­ción de la par­te ana­li­za­da den­tro del to­do” Chávez -¿Qué es diseño grafico?


La recopilación histórica del concepto

La recopilación histórica se basa principalmente en una investigación exhaustiva de autores que anteriormente han abordado algún componente del tema, en nuestro caso análisis sobre Diseño, estructuras, sistemas, o fenómenos perceptivos.
Estas definiciones preexistentes enriquecen conceptualmente el término estudiado, y lo carga de un gran nivel de referencia conceptual, como lo enuncia Chávez, “la pro­duc­ción de un con­cep­to teó­ri­co (de­fi­ni­ción) no se rea­li­za por ela­bo­ra­ción de “lo real”, si­no por el pro­ce­sa­mien­to del con­jun­to de re­pre­sen­ta­cio­nes pre­vias acer­ca de ello, o sea, so­bre las “de­fi­ni­cio­nes” pree­xis­ten­tes.” Así las conclusiones extraídas construirán un relato histórico explicativo y no uno descriptivo, como suele resultar después de una interpretación herrada de datos, al basar el estudio en el análisis del concepto teórico a partir de lo real, ya que se tiende a realizar una descripción de características y no una verdadera indagación conceptual.
Para referenciar el objeto estudio (Diseño Visual), a continuación citare una serie de autores que se refieren acerca del término Diseño, gran aporte para nuestra definición.
“Es la elección de los signos a los que se les asigna ser los elementos constitutivos de la “seña” del objeto, de su identidad.” Yves Zimmermann-Del Diseño.
“…Significa, entre otras cosas, intención, plan, propósito, meta, conspiración malévola, conjura, forma, estructura fundamental y todas estas significaciones, junto con otras muchas, están en relación con ardid y malicia.” Vilém Flusser-Acerca de la palabra Diseño.
“…el medio para llegar a la fabricación y el propósito de su contenido expresivo esta en la comunicación” Norman Potter-Que es un Diseñador
“Diseño es, la anticipación de posibles quiebres en la vida cotidiana, tanto en el manejo de la información como en los artefactos materiales.” Gui Bonsiepe

Como se puede apreciar, existen conceptos de diseño desde todas las perspectivas, desde la semiótica, la lingüística, y lo formal; estos valiosos apuntes trazan una gran senda para nuestra definición, en la cual enunciaríamos el diseño como proceso, y el Diseño Visual como una de sus vertientes, para ayudar a constituir el “todo” del término y no disiparnos en el estudio especifico de una de sus “partes”, ya que como enunciamos anteriormente, el verdadero análisis de este ensayo es la metodología propuesta por Chávez, esto no quiere decir que es de menor importancia el análisis de sus partes, pero en esta etapa no es lo primordial; en la definición figura: “Diseño Visual es una denominación profesional del diseño que analiza y transforma datos...”

Separar las partes del todo

Para abordar mejor el campo investigativo del concepto es necesario entonces analizar cada una de las partes separándolas del todo, enfatizando cada concepto para enriquecer la definición final, teniendo en cuenta sus sistemas y sus subsistemas. Para esta etapa el análisis de cada “parte” es de vital importancia.

“…en estructuras visuales mediante el conocimiento de procesos perceptivos (Ciencia de la Visión) y cognitivos…”


“Percepción es la habilidad de detectar elementos y sucesos presentes en el medio ambiente mediante mecanismos sensibles a algún tipo de energía.”
“Percepción: Sensación interior que resulta de una impresión material hecha en nuestros sentidos.”Diccionario de la Real Academia Española.
“reflejo del conjunto de las partes y cualidades de los objetos que actúan sobre los órganos de los sentidos” Maestro Guillermo Rendón.
La investigación de cada término (subsistema) involucrado en el objeto estudio, demuestra como la unión de análisis generales afines, “partes”, ayudan a construir un todo especifico; “El término”.
· “Cognición, es la teoría del conocimiento que se ocupa del transito de la neurología, la fisiología y la psicología a la construcción de sistemas computacionales para la interfaz y la simulación animada”. Maestro Guillermo Rendón.
“Cognición: acción y efecto de conocer” diccionario de la Real Academia Española.
“Para que un diseño sea optimo, el diseñador debe comprender y aplicar los factores cognitivos que proporcionan al lector la sensación de captar fácilmente el significado, apreciar el orden dinámico de una pagina y disfrutar de una sensación general de armonía.”. Kahn y Krzysztof Lenk - Mapas de navegación.

“…, con el fin de generar sistemas de información…”

“Un sistema es un complejo de elementos en interacción que tienen un fin común.” Ludwing Bertalanffy-An Outline of General System Theory.
“Un sistema es un conjunto de elementos que interactúan; en donde el comportamiento de uno de ellos afecta el comportamiento de la totalidad, y la forma como afecta el comportamiento depende de los demás elementos. Un sistema se caracteriza por ser holístico, transdiciplinario y dinámico.” Felipe Lara-La teoría general de los sistemas.
Sistemas de información, un conjunto de datos, personas y procedimientos tras un objetivo específico.
“Lo que de­fi­ne un ob­je­to grá­fi­co no son sus ras­gos em­pí­ri­cos, si­no el mo­do de re­la­ción con otros sig­nos den­tro de un sis­te­ma.” Chávez - ¿Qué es lo grafico?


La ejemplificación

La ejemplificación es una etapa en la cual el investigador analiza el término inicial (primer acercamiento al término estudiado, hipótesis inicial), con otros términos que contemplen alguna similitud, este ejercicio de comparación propone una auto evaluación y reconsideración de algunas instancias de esta primera hipótesis del término, reafirmando o suprimiendo algunas partes de la definición, además se pueden analizar estos términos como posibles referentes históricos de la investigación.
En términos del Diseño Visual, el mundo esta en etapa de aceptación del termino, y aun más en Latinoamérica (leer ensayo “El Diseño en Latinoamérica”), por esta razón no existen conceptos de ejemplificación, que refieran algún elemento adicional con respecto al termino “Diseño”, tan solo el Diseño Visual tiende a compararse con las demás disciplinas vertientes del diseño, y en Colombia especialmente con el Diseño Grafico. A continuación varias citas, en las cuales se trata de encontrar en punto de convergencia y ejemplificación entre las disciplinas del diseño:

“Hay una base común entre el diseño gráfico y el diseño industrial, precisamente la interfase, ese espacio donde se encuentran los signos y los objetos y se confrontan con el usuario. Un campo de acción exclusivo e indiscutible del diseñador”. Gui Bonsiepe
En esta cita el autor solo se refiere al Diseño Grafico y el Industrial, pero el siguiente autor nombra de nuevo la interfaz, el cual llega a convertirse en el punto de convergencia que amalgama todas las disciplinas.
“El Diseño Digital es la primera y última parte de la interfaz observada por el usuario. La primera aproximación a un software es a través de los iconos, las ventanas del menú, las cajas de diálogo, y su eficacia se mide en razón de la claridad de su sistema interactivo, representado inicialmente en el Diseño Visual.” Felipe Cesar Londoño- INTERFACES DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES.


Aclarar confusiones terminológicas

Esta etapa la propone Chávez para que el investigador, asigne los últimos retoques al proyecto, y resuelva las inquietudes que le deja la etapa anterior.
En esta instancia el investigador tendrá muchas más herramientas que presta la multiplicidad terminológica, para resolver ambigüedades en los diversos términos abordados en sus “partes”, y así concluir de una mejor manera el “todo”.
Con respecto a este punto y basándome en lo enunciado en la etapa anterior, cono el término Diseño Visual, no tiene elementos suficientes de ejemplificación, el margen de confusión conceptual es muy bajo, casi nulo, tal vez entre las diferentes posturas en cuanto a la definición de cada concepto, sus “partes”, ya que pueden ser abordados a nivel de la lingüístico, metafísico o semántico, confusión fácilmente disipada según el enfoque conceptual de nuestra investigación.
En todo el discurso base de Norberto Chávez, Tan solo encontré cierta ambigüedad de términos cuando enuncia: “Po­dría­mos en pri­mer lu­gar de­fi­nir lo grá­fi­co co­mo to­do aque­llo que ata­ca al ojo hu­ma­no. En es­te ca­so lo grá­fi­co no se di­fe­ren­cia de lo vi­sual. El mun­do se­ría grá­fi­co pues­to que su per­cep­ción se rea­li­za prin­ci­pal­men­te a tra­vés de los ór­ga­nos vi­sua­les”. Tal vez como términos generales de grafico y visual si se cumple esta sentencia, de la “no diferencia”, aunque a nivel de disciplinas tiene mucho para debatirse, en cuanto a la diferencia entre el Diseño Visual y el Diseño Grafico. La principal diferencia, es el hecho de que el Diseño Visual abarca todos los soportes y tipologías de la imagen, lo que el grafico no hace, este debate esta abierto hace ya unos cuantos años atrás en nuestro país, debate que para algunos no ha terminado, mi intención no es prolongarlo de tal manera que se lleguen a despertar susceptibilidades entre los profesionales de estas disciplinas, ya que a pesar de todo somos ramas del mismo tallo, “El Diseño”. Incluso, en el texto de Norberto Chávez, un estudiante debate la anterior acotación, y enuncia, “Ob­via­men­te es­ta de­fi­ni­ción es de­ma­sia­do sim­plis­ta pues­to que de­li­mi­ta el con­cep­to de lo grá­fi­co re­mi­tién­do­lo a un to­do. Sin em­bar­go, es­tá cla­ro que lo grá­fi­co y lo vi­sual se en­tre­cru­zan y con­cu­rren en al­gún pun­to pri­mor­dial”, lo que apoya mi postura.


La influencia de los elementos socioculturales

Para todas las disciplinas que tienen como finalidad crear un producto, que otra clase de usuarios consumirán, ya sea material o inmaterial, el ambiente y todos los elementos que lo rodea son de gran importancia para definir cada intervención, el término analizado “Diseño Visual”, no es la excepción:

“…que interactúan con la comunidad y sus referentes significacionales, a través de los procesos comunicativos” Felipe Cesar Londoño- INTERFACES DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES.

Como podemos apreciar en el fragmento anterior, la comunidad que interactúa con el producto o la estructura visual creada, marca el factor diferenciador entre las disciplinas que no son afines, y a través de un adecuado canal comunicativo se remarca la efectividad del mismo. Ejemplo de ello es el uso de los colores para un producto en un determinado país, ya que existen colores que no se pueden utilizar en ciertas partes del mundo por su connotación, religiosa, política, o culturales, así como el negro para los occidentales es luto, para los orientales es el blanco, y muchos ejemplos como este con los cuales construiríamos una lista muy numerosa y casi interminable. Estos factores de análisis son los que un buen diseñador debe tener en cuenta en el momento de crear un producto, especifico y único para cada lugar del mundo.
Al respecto enuncia Chávez, “…por en­de, un mis­mo vo­ca­blo al­te­ra le­gí­ti­ma­men­te su sig­ni­fi­ca­do al mi­grar de un con­tex­to a otro (ni­vel de len­gua­je, per­ti­nen­cia teó­ri­ca o dis­ci­pli­na, teo­ría o autores con­cre­tos, etc.)” Norberto Chávez - ¿Qué es lo grafico?
Con relación a esta ultima etapa del método, Jorge Frascara hace unos muy interesantes apuntes, los cuales analizo en el ensayo (el contexto), así que recomiendo para una mayor comprensión de este punto, su lectura.

Bibliografía

CHÁVEZ, Norberto - ¿Qué es lo grafico?
LONDOÑO, Felipe Cesar - interfaces de las comunidades virtuales
2004 Colombia – Editorial Universidad De Caldas.
BONSIEPE, Gui - Revista M2, Entrevista.
2005 Argentina – www.pagina12.com.ar

LARA, Felipe - La teoría general de los sistemas.
1993 México - Conferencia
BERTALANFFY, Ludwing - An Outline of General System Theory.
1950 Londres- Inglaterra
Kahn y Krzysztof Lenk - Mapas de navegación
1999 EEUU – Mc Graw Hill
Diccionario de la Real Academia Española.
POTTER, Norman -Que es un Diseñador
FLUSSER, Vilém - Acerca de la palabra Diseño
ZIMMERMANN, Yves - Del Diseño.

lunes, agosto 28, 2006

El Contexto

Las disciplinas que tienen como finalidad crear un producto, que otra clase de usuarios consumirán, ya sea este material o inmaterial, tienen un factor coyuntural que define el éxito o el fracaso del mismo, “El contexto”:

“Contexto: Entorno físico o de situación, ya sea político, histórico, cultural o de cualquier otra índole, en el cual se considera un hecho.” Diccionario de la Real Academia Española.
“…aspectos que condicionan o enmarcan al sistema…que lo hacen operar de determinada manera como un todo.” Gabriel García – La ergonomía desde la visión sistémica.

El ambiente y todos los elementos que rodean tanto al emisor (Diseñador), como al receptor (Usuario) y al producto mismo, son de gran importancia para definir cada intervención en el proceso de diseño.
“Di­se­ñar es dar for­ma ade­cua­da a una co­mu­ni­ca­ción de ma­ne­ra de im­pac­tar el pen­sa­mien­to, el co­no­ci­mien­to o la con­duc­ta del pú­bli­co” Jorge Frascara - Definiendo la audiencia.
Como enuncia la cita anterior, el diseño esta intrínsecamente relacionado con la cultura, y todo producto de diseño, independientemente de su finalidad especifica, debe intervenir en el imaginario colectivo, en el caso del Diseño Visual claramente se dilucida en su definición, contemplando la comunidad como el directo interactor con el producto final, fortaleciendo el y completando el proceso comunicativo.

“Diseño Visual es una denominación profesional del diseño que analiza y transforma datos en estructuras visuales mediante el conocimiento de procesos perceptivos (Ciencia de la Visión) y cognitivos, el reconocimiento de los contextos socioculturales para su planificación en los dispositivos y soportes de la imagen, con el fin de generar sistemas de información que interactúan con la comunidad y sus referentes significacionales, a través de los procesos comunicativos” Felipe Cesar Londoño- INTERFACES DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES

Desde esta perspectiva el diseñador debe realizar estudios previos e investigaciones, de los factores que alteran el entorno inmediato en el cual se articulara el producto final, estos factores han sido referidos y analizados por Gabriel García, quien los define como PESTE:
“Políticos – jurídicos / Económico – financieros / Socio-Culturales / Tecnológico – científicos / Ecológico – Geográficos.” Gabriel García – La ergonomía desde la visión sistémica.
Jorge Frascara también enmarca estos factores cruciales para la investigación del contexto, a diferencia del sistema anterior, este estudia menos posibilidades, lo que parece ponerlo en una mínima desventaja, aunque es muy aplicable al Diseño según el proyecto abordado, el diseñador tiene el libre albedrío para decir el sistema que emplea en su investigación, él divide los factores en “tres di­men­sio­nes bá­si­cas: geo­grá­fi­ca, de­mo­grá­fi­ca y so­cio-eco­nó­mi­ca. La geo­grá­fi­ca atien­de a la di­vi­sión de un país en sus zo­nas car­di­na­les (nor­te, sur, cen­tro, etc.) y a la di­fe­ren­cia­ción en­tre el área ru­ral y los di­fe­ren­tes gra­dos de ur­ba­nis­mo. La de­mo­grá­fi­ca atien­de al nú­me­ro de ha­bi­tan­tes, se­xo, edad, na­cio­na­li­dad y re­li­gión. La so­cio-eco­nó­mi­ca com­pren­de in­gre­sos, ni­vel eco­nó­mi­co, pro­fe­sión, edu­ca­ción, etc. Otras téc­ni­cas de seg­men­ta­ción con­si­de­ran ca­rac­te­rís­ti­cas so­cio­ló­gi­cas, ta­les co­mo la de­fi­ni­ción de ex­pec­ta­ti­vas, va­lo­res y ob­je­ti­vos que pre­do­mi­nan en di­fe­ren­tes gru­pos; por ejem­plo eco­no­mía, efi­cien­cia, be­lle­za, lu­jo, etc. Ca­rac­te­rís­ti­cas per­so­na­les psi­co­ló­gi­cas per­mi­ten di­fe­ren­ciar en­tre lí­de­res, se­gui­do­res, imi­ta­do­res, aven­tu­re­ros, con­ser­va­do­res, etc. Cier­tos pro­ble­mas so­cia­les es­pe­cí­fi­cos ge­ne­ran di­vi­sio­nes en el mer­ca­do, ta­les co­mo el me­dio am­bien­te, la po­bre­za, el fe­mi­nis­mo o la ho­mo­se­xua­lidad.” Jorge Frascara – Definiendo la audiencia.
Una adecuada metodología empleada por un buen diseñador debe tener en sus primeros apartados el trabajo directo, analítico e investigativo del contexto, el cual a través de la apropiada interpretación de los datos que arroja el estudio de los factores PESTE, asegura una eficacia comunicativa.
“El cam­po de tra­ba­jo y maes­tría del di­se­ña­dor grá­fi­co –cen­tra­do tra­di­cio­nal­men­te en el len­gua­je de la visión – de­be ex­ten­der­se pa­ra abar­car la com­pren­sión de los di­fe­ren­tes len­gua­jes, ne­ce­si­da­des, per­cep­cio­nes y va­lo­res cul­tu­ra­les del pú­bli­co.” Jorge Frascara – Definiendo la audiencia.
Para referirnos a un ejemplo más practico, No es lo mismo articular en un medio Colombiano el proyecto de un afiche para resaltar la Colombianidad, que en otro lugar del mundo, a nivel internacional el afiche deberá ser más explicito y representativo, mostrando elementos internacionalmente reconocidos como el café, a nivel local se podrá jugar con una visión más abstracta, ya que con tan solo referenciar las franjas negras y blancas en un circulo, el publico Colombiano percibe el sombrero vueltiado, la carga connotativa de los símbolos refiere miles de significados culturales, dependiendo de los factores PESTE, la región especifica en la que se halle inmerso el producto, el nivel socio-económico del espectador, el nivel intelectual del mismo y la situación política y educativa en la que se encuentre el entorno, todas y cada una de estas características hacen que este producto, tenga una mayor o menor eficacia comunicativa, cumpliendo así su objetivo primordial.
A esta característica Rolan Barthes la define como el mensaje icónico no codificado “es la relación entre el significante y el significado” Rolan Barthes- retórica de la imagen. Lo establece como no codificado, ya que la percepción del producto y la experiencia directa con el usuario varia según la cantidad de usuarios o espectadores, no existe ningún parámetro que lo defina, en contraposición esta la imagen, la que el define como el mensaje icónico codificado, ya que a nivel mundial existen una serie indeterminada de códigos, los cuales son de fácil lectura, y limitan los elementos, un tomate siempre será un tomate sin importar el lugar donde se encuentre y su lectura será la misma “un tomate”.
Como elemento adicional entre los factores PESTE, es necesario limitar el campo de acción donde será inmerso el producto, para que este cumpla con su misión comunicativa, esta actividad se denomina ubicar un publico especifico, a lo que Jorge Frascara define como “Definir la audiencia” y al respecto dice: “La efi­ca­cia co­mu­ni­ca­ti­va re­quie­re la de­fi­ni­ción de una au­dien­cia que sea subs­tan­cial, al­can­za­ble, reac­ti­va y men­su­ra­ble.”, con esto se refiere a que cada proyecto tiene una audiencia particular, la cual prestara la suficiente atención al mensaje y tendrá la disposición necesaria para interactuar y retroalimentar el sistema, completando el proceso comunicativo, y haciendo exitoso en definitiva al producto. Si realizamos un Web site para un simposio de médicos veterinarios, es poco probable que lo visite un licenciado o un ingeniero.
En el texto Definiendo la audiencia de Jorge Frascara, percibí un problema metodológico de gran importancia, en el transcurso del articulo el utiliza el ejemplo de una serie de estudiantes que diseñaron un automóvil para la Ford, el cual tiene unas características especiales que lo hacen benéfico para el medio ambiente, pero sacrifica potencia y eleva los costos del mismo, el autor plantea un estudio analítico y mesurado para establecer una adecuada audiencia, lo que a mi parecer, esta mal articulado, ya que como Diseñadores debemos pensar primero en el publico especifico (la audiencia) para articular de mejor manera un producto que satisfaga sus necesidades, ya que si en el caso de la Ford, los Diseñadores evidenciaron la necesidad, es porque detrás de esta necesidad existía un publico especifico, y no se debería pensar en la nueva búsqueda de este, el problema metodológico genera conflicto a nivel interno en el proceso de diseño, y no se optimiza en tiempo y todos los demás elementos que este trae con sigo, dando espacio para el fracaso.
Concluyo citando a Norberto Chávez, quien al respecto genera dos consejos, que a pesar de estar dirigidos a la comunidad de Diseñadores Gráficos, fácilmente se puede adaptar a cualquier rama del Diseño, y en especial al Diseño Visual.
“1. La no per­ti­nen­cia del es­tu­dio de los “ob­je­tos grá­fi­cos” al mar­gen de las re­la­cio­nes so­cio-cul­tu­ra­les den­tro de las cua­les fue­ron pro­du­ci­dos.
2. La no per­ti­nen­cia del es­tu­dio de los “ob­je­tos grá­fi­cos” al mar­gen de su re­la­ción con el con­jun­to de sig­nos in­te­gran­tes del sis­te­ma de la grá­fi­ca (y sus sub­sis­te­mas), y de la re­la­ción del sis­te­ma grá­fi­co con el con­jun­to de los de­más sis­te­mas se­mió­ti­cos ca­rac­te­rís­ti­cos de la for­ma­ción cul­tu­ral con­si­de­ra­da.” Norberto Chávez - ¿Qué es lo Grafico?

“El di­se­ño es una ac­ti­vi­dad in­te­lec­tual, cul­tu­ral y so­cial; no so­la­men­te vi­sual y tec­no­ló­gi­ca.” Jorge Frascara- Definiendo la Audiencia.



Bibliografía
· FRASCARA, Jorge – Definiendo la Audiencia
1993 Edmonton
· Diccionario de la Real Academia Española.
· CHÁVEZ, Norberto - ¿Qué es lo grafico?
· LONDOÑO, Felipe Cesar - interfaces de las comunidades virtuales
2004 Colombia – Editorial Universidad De Caldas.
· BARTHES, Rolan – La retórica de la Imagen.
· GARCÍA, Gabriel – La ergonomía desde la visión sistémica.

martes, mayo 30, 2006

Reloj para el Blog

hace ya varios meses que le agrege un aditamento al blog, se trata del reloj que se encuentra en la parte superior de este, es muy facil de vincularlo y ademas presta un servicio que en ocaciones es indispensable.
tan solo es necesario estrar a http://www.clocklink.com/ , seguir atentamente cada uno de los pasos que indican, podemos elegir diseño, color y zona oraria, para mantener sincronizado el reloj con el pais de origen.

Proximante pondre un reproductor de mp3, que estoy aprendiendo a vincular y explicare su proceso.

aqui esta de nuevo el ejemplo del reloj que yo escogi.

http://www.clocklink.com/clocks/0001-Gray.swf?TimeZone=GMT0700

miércoles, mayo 24, 2006

Espacio Habitable


El espacio según la real academia española es aquella Extensión que contiene toda la materia existente. Parte que ocupa cada objeto sensible. Capacidad de terreno, sitio o lugar. Distancia entre dos cuerpos. Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005. © 1993-2004 Microsoft Corporation. Y otra gran cantidad de términos que abarcan todas las ciencias existentes, Gyorgy Kepes expone con respecto a la arquitectura una importante postura que se aplica al abordaje de lo que el espacio concierne, se trata del empleo de tres grandes escalas que han marcado importantes épocas en la humanidad. Ponencia traducida después de una conferencia dictada en la ciudad de bogota y transcrita en el libro “CUADERNOS DE ARQUITECTURA, el arte y la tecnología: hacia la reconstrucción del medio ambiente urbano” por Galaor Carbonell.
A través de los tiempos la concepción del espacio a adquirido nuevas formas de interpretación, anteriormente el espacio era todo a aquello que los dioses habían otorgado a la humanidad, y el cual se regia tras un ritmo natural impuesto por los mismos dioses, el día, la noche, la lluvia, la sequía, eran ciclos conformes de aquel espacio. El hogar fue uno de los primeros espacios habitables propios de cada hombre, el cual se basaba en la adecuación de alguna fisura o caverna propia de la evolución del terreno, en la cual el hombre depositaba una serie de valores que diferenciaban su hogar de algún otro existente, los grandes pictogramas elaborados en el interior de las cavernas era un elemento que brindaba al lugar una carga conceptual muy alta, reflejando a sus visitantes y habitantes el poderío del cazador o la protección divina, según la imagen empleada, esto es lo que denomina Kepes como la primera escala, “La escala natural”, es aquella escala en la que el espacio es constituido principalmente por la naturaleza y por los elementos que el hombre construye con los materiales que esta les provee, en esta primera etapa el hombre convive en perfecta armonía con los elementos de la naturaleza, y el espacio que se construye en ningún momento trata de romper con el impuesto por ella, esta escala tiene su declive en el momento en el que el concepto de sociedad surge y se construye, en este momento la gran armonía que existía entre la relación del espacio de la naturaleza y el hombre, se pierde y se cimienta sin importar que formas naturales se agredían, esta nueva concepción de espació se debe además por el avance tecnológico y la adecuación de nuevos materiales, el hombre al manejar materiales tan pesados y duros como la piedra, y el metal pierde la sensibilidad hacia lo natural y adquiere una postura diferente respecto al espacio, el cual comienza a subdividirse, según la rutina y los ritmos impuestos por esta nueva etapa grupal del hombre; esta subdivisión se encuentra enmarcada por dos grandes espacios, el común y publico, y el intimo, los cuales a su vez se subdividen en acciones propias del hombre de esta época.

Espacio de comunidad

Este espacio es construido para departir con los semejantes fuera de la familia, de temas de intereses específicos, inicialmente en el hogar se empleaban las horas de la tarde para departir con todos los visitantes, en las pequeñas sociedades como las tribus indígenas, se utilizaban las horas del atardecer para departir acerca del futuro de esta pequeña sociedad, dando pie a la estructura del espacio/ tiempo, espacio ligado intrínsecamente a las propiedades temporales, en las sociedades un poco más avanzadas a nivel técnico, se construyeron lugares públicos donde el individuo podría compartir con otros sobre temas de interés particular; claro ejemplo de esto era la construcción de las calles, los parques y las plazas.
Este espacio es regido por los ciclos de la naturaleza, tales como la mañana, la tarde o la noche, espacio utilizado para hacer tales actividades (espacio/tiempo).
Espacio Íntimo

Este es el espacio para compartir con las personas más allegadas y con el mismo individuo, este espacio se utiliza principalmente para que el individuo se aleje de todo lo grupal y social, para ello nada más indicado que la construcción de las casa, tepee, o como se le quiera llamar a cada uno de estos espacios, aquí los temas compartidos son más íntimos y personales, el tiempo empleado para esto en algunos casos era la hora del almuerzo y las horas de la noche, ya que en estos lapsos temporales se tenia una mayor presencia con la familia y consigo mismo.
A medida de que los elementos tecnológicos fueron evolucionando estos espacios se fueron transgrediendo, hasta llegar a cambiar de función, ahora y gracias a las telecomunicaciones los espacios íntimos en muchas ocasiones pueden ser los mismos públicos o de comunidad, ya que si el individuo no quiere compartir con nadie sale de su casa sin teléfono celular y ya esta, lo cual era totalmente contrario en un periodo más antiguo, en el cual si quería compartir con las demás personas de la comunidad tan solo bastaba salir de la intimidad de la casa para hacerlo.

Gracias a estos avances tecnológicos el hombre comenzó a contemplar como espacios a lugares y formas que nunca antes se hubiese imaginado, dando pie a una nueva escala, “La escala Macro y micro”, según kepes es aquella escala en la cual la implementación de las maquinas le permitió al hombre asirse al espacio que antes no percibíamos, por que era muy pequeño, o muy grande, muy rápido o muy lento, gracias a esta nueva escala se permitió observar la complejidad de los ríos gracias a las fotografías aéreas que antes no conocíamos y dilucidar las proporciones del espacio habitado por el hombre, contemplar el espacio habitado por los organismos unicelulares y microscópicos gracias al los microscopios, contemplar un espacio nuevo no habitado aun por el hombre como lo es el espacio exterior, todo gracias a los satélites y demás dispositivos enviados para registrar esta clase de datos, dando así una nueva perspectiva a lo percibido por el hombre hasta el momento. El reloj de muñeca por ejemplo fue uno de los elementos que elaboro un nuevo espacio, un espacio más intimo y personal, este dispositivo le dio la posibilidad al hombre de manejar su propio tiempo, y en el cual ninguna otra persona tiene alguna clase de inclusión, al menos que este lo permita; A diferencia del reloj de plaza que elaboraba un espacio compartido en el cual toda una comunidad compartía según este dispusiera, por ejemplo cuando este marcaba las 12:00 toda la sociedad se disponía a almorzar, este elemento reemplazo al dispositivo campana, el cual cumplía la misma función que este, con la diferencia que este o hacia en la escala anterior, marcando así un ciclo regido por dispositivos.

La tercera escala según kepes es denominada “La escala Nueva”, esta escala es la que comprende los nuevos espacios habitados por la tecnología propia, lo que definiría Claudia Giannetti como los no lugares, aquellos que están en red y que no podemos, percibir físicamente, el ciberespacio, el Internet y toda aquella información magnética, un espacio de información y conocimiento.
Esta nueva concepción del espacio esta dada en píxeles, y tiene la característica de ser inmersiva, de esta manera el hombre que se transforma en usuario puede hacer un recorrido en este nuevo espacio de tal forma que puede estar allí sin estarlo, este nuevo soporte le brinda al usuario capacidades que anteriormente estaban separadas solo para dioses, una de ellas, y la más utilizada es la omnipresencia, la capacidad de estar en diferentes partes del mundo a la vez y realizar diferentes acciones en estos lugares, esto se debe a la capacidad del soporte digital de combinar las dos grandes características temporales, lo sincrono y lo asíncrono, un ejemplo de ello es el Chat, la posibilidad de estar “conversando” con diferentes personas de cualquier parte del mundo, al mismo tiempo en tiempo real, valga la redundancia.
Este medio lo que hace es representar la realidad creando una nueva, que el usuario descubre cada que entra en línea, y reconstruye con su recorrido, en este espacio la teoría de la acción y la reacción esta presente, aunque un poco más ligada, ya que nunca habrá algo nuevo si no ejercemos una acción directa sobre el dispositivo, dando paso así a una serie de conceptos de gran importancia para la comprensión de esta nueva concepción de espacio, los más importantes son:

• Cibernética: filtro para separa los datos que no tienen peso en el proceso comunicativo, por medio de las interfaces, que le otorgan al usuario la informaron pertinente para poder realizar el recorrido adecuado, sirviendo así como método de control para que este medio no entre en un caos. Claudia Giannetti, “La estética Digital, sintopía del arte, la ciencia y la tecnología”.
• Realidad virtual: “creación y experiencia de mundos puramente digitales” Eduardo Kac, Ars Telemática.
• Telepresencia: el hecho de hacer presencia en alguna parte del mundo por medio de las nuevas tecnologías, y allí generar acciones que la tecnología facilita. Claudia Giannetti, “Ars Telemática”.
• La telerrobótica: “el control remoto de un robot no autónomo en un espacio físico distante” Eduardo Kac, Ars Telemática.
• Instalaciones: una serie de espacios regidos por la tecnología y los nuevos medios, controlados por uno o varios usuarios que intervienen en las acciones anteriormente programadas por un emisor, y que se activan con la intervención de dichos usuarios, estas instalaciones tienen un porcentaje físico y otro tanto digital y magnético, en perfecta armonía tras la construcción de este nuevo espacio.



En esta nueva etapa del espacio también existen muchas subdivisiones, existen los espacios íntimos y propios, a modo de hogar, como lo es el correo electrónico, que es propio y nadie tiene acceso a la información que el individuo maneja, a no ser que este lo permita, y los lugares públicos y de comunidad como lo son los Chat y los foros, en los cuales se comparte información tras un perfil en común; en este nuevo espacio se puede realizar casi todas las actividades que podemos realizar en la realidad tangible, ahora se puede estudiar en línea, hacer recorridos virtuales por museos importantes del mundo, visitar bibliotecas virtuales, jugar, conocer otras “personas”, viajar por este nuevo mundo, entre muchas otras cosas, incluso lo que hagamos allí en el mundo intangible puede tener repercusiones en el mundo físico, como lo son las compras en línea, que puede hacer que el producto del lejano oriente llegue a la puerta de nuestra casa. La intervención de esta nueva escala del espacio trajo temores en la humanidad, ya que se tenia contemplado que la utilización de los nuevos medios desplazarían por completo otras corrientes, y cambiarían la forma de vida del hombre, este mismo temor se vio en el momento en el que surgió la fotografía, ya que se pensó que desplazaría a la pintura, ahora vemos que tanto en las dos situaciones lo que en realidad sucede es que no existe ningún desplazamiento, tan solo una serie de posibilidades nuevas para que el hombre aborde su diario acontecer.
Para concluir cito a Iliana Hernández, la cual se refiere a este nuevo espacio y lo relaciona con la habitabilidad de este, por medio de los nuevos medios cuando enuncia “habitabilidad: cualidad y manera de estar en un espacio construido, interactividad: cualidad y manera de relacionar el cuerpo con los espacios electrónicos construidos a través de imágenes con soporte tecnológico: video, computador…” este espacio se construye a media de que se habita permitiendo “una adaptabilidad constante entre habitante y espacio”. Mundos Virtuales Habitados, espacios electrónicos interactivos.


BIBLIOGRAFIA

• Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005. © 1993-2004 Microsoft Corporation.
• Cuádrenos de Arquitectura, el arte y la tecnología: hacia la reconstrucción del medio ambiente urbano. Comité de Publicaciones Universidad de los andes. Bogota, Colombia, 1973.
• Claudia Giannetti, Ars Telemática, editorial Langelot, 1998.
• Iliana Hernández, Mundos Virtuales Habitados, espacios electrónicos interactivos, 2000.
• Claudia Giannetti, La estética Digital, sintopía del arte, la ciencia y la tecnología, editorial Langelot, 2000.

martes, mayo 09, 2006

El cuerpo maquina



El hombre siempre ha visto la necesidad de realizar acciones que con su cuerpo no puede realizar, por esta razón a implementado una serie de objetos que le han permitido modificarlo constantemente, dispositivos que permiten que el cuerpo se extienda, se expanda, se complemente, y en ocasiones que se fragmente; estos dispositivos brindan al hombre posibilidades mucho más amplias en cuanto a realizar acciones complejas permitiendo ver más halla de donde sus ojos se lo permiten, manipular objetos que con sus manos no pueden, correr a una velocidad mayor, protegerse de los elementos naturales, e incluso tener el privilegio de las aves, volar. Inicialmente los artículos de caza fueron los empleados para dar al hombre estas posibilidades, así él podía alcanzar elementos a una velocidad mayor por medio de la flecha o la jabalina, después estas posibilidades crecieron y se hicieron más cotidianas, desde recoger el polvo con una aspiradora, o utilizar un telescopio para observar su horizonte, correr en automóvil para llegar a tiempo, hasta volar en avión para desplazarse de un lugar a otro. Esta nueva concepción de cuerpo abarco muchas de las disciplinas del hombre, una de las más interesantes y en la que se ha visto su evolución a una mayor velocidad es en la medicina, en la cual inicialmente las pinzas permitieron manipular los objetos pequeños, y los dispositivos electrónicos medir signos corporales que antes no se podían percibir con facilidad, además de realizar un control, por ejemplo un respirador, o un electrocardiograma, todos estos elementos tenían una finalidad efímera en un cuerpo determinado, ya que al realizar su función y después de que el paciente fuese “reparado”, abandona este cuerpo para ocupar uno nuevo. Después de muchos estudios esta disciplina llego a establecer una serie de elementos temporales, propios de cada cuerpo, denominados prótesis, estos dispositivos le permiten al cuerpo recuperar las funciones básicas, como caminar con las prótesis de piernas, y manipular objetos gracias a los brazos mecánicos, percibir el sonido por medio de audífonos e incluso llegar a percibir formas en cuerpos que nunca han tenido la función de ver.
Todos estos dispositivos han mejorado gracias a los avances tecnológicos que la humanidad ha conseguido, estos elementos tecnológicos dieron pie a una nueva corriente o si se puede llamar así, disciplina, los entes digitales y la robótica, que traen consigo una serie de ramificaciones que trabajan posibilidades diferentes de las herramientas digitales.

• La realidad virtual: “creación y experiencia de mundos puramente digitales…se apoya en le poder de la ilusión para dar al observador la sensación de estar realmente en un mundo sintético” Eduardo Kac/ Claudia Giannetti, Ars Telemática.
• La telerrobótica: “el control remoto de un robot no autónomo en un espacio físico distante” Eduardo Kac/ Claudia Giannetti, Ars Telemática.
• Telepresencia: el hecho de hacer presencia en alguna parte del mundo por medio de los nuevas tecnologías, y allí generar acciones que la tecnología facilita.”transporta al individuo de un espacio físico a otro, a menudo a través de una conexión de telecomunicaciones” Claudia Giannetti, Ars Telemática.

Estos medios digitales le permiten al cuerpo tener una serie de características extra corporales tales como la omnipresencia, la capacidad de estar en lugares diferentes en un mismo espacio tiempo, además el poder de estar en un lugar sin estarlo, lo que se denomina recorrido o visita virtual, e incluso influir en un elemento físico desde un lugar remoto, claro ejemplo de ello ha sido las ultimas intervenciones quirúrgicas que se han realizado a través de brazos robóticos manipulados en red, ubicando al efector en un país y al paciente en otro. A continuación traeré a colación varios proyectos que describen esta clase de procesos de una manera más fundamentada.

Ornotirrinco in Edén

Este proyecto esta constituido por un robot ubicado en una ciudad remota de norte América, este robot contiene cuatro ruedas con las cuales se puede desplazar por el espacio y varias cámaras que registran el recorrido, el espacio tiene varios elementos que lo dimensionan y en algunos casos que trazan unos recorridos específicos.
¿Como funciona?, este proyecto funciona de la siguiente manera, varios usuarios del Internet en cualquier parte del mundo que quieran interactuar con el dispositivo pueden hacerlo, tan solo deben tener unas recomendaciones técnicas básicas, y es todo. Este usuario puede hacer que el robot se mueva a su antojo utilizando algunos comandos de su ordenador, dichos movimientos pueden ser visualizados en tiempo real gracias la conexión, a las cámaras y a una interfaz en el sitio en red que lo permite, así el usuario puede saber exactamente hacia donde se dirige. Otro usuario desde cualquier parte del mundo puede también visualizar el movimiento que esta haciendo el robot, pero no puede intervenir en este, él se encarga de manipular el espacio por donde el robot se desplaza haciendo que la experiencia sea compartida, ya que este proyecto no seria interesante si dos usuarios (como mínimo) no estuviesen en red manipulándolo. Con este proyecto podemos ver como la telepresencia permite que el cuerpo transcienda y se transforme en un ornitorrinco por ejemplo, y ejerza acciones tan humanas como desplazarse, los autores de este proyecto son Eduardo Kac y Ed Bennett. Este proyecto se realizo el 23 de octubre de 1994, por esta razón fue uno de los primeros proyectos que se vieron a nivel mundial acerca de la telepresencia la expansión del cuerpo y la manipulación de objetos por medio de la Web, debido a este pionero sistema tenia algunas restricciones en cuanto a su funcionamiento, fallas que fueron totalmente corregidas en futuros proyectos.

http://socks.ntu.ac.uk/archive/ekac/choice/ornitorrinco.htm

Rara Avis

Este proyecto es mucho más interesante en cuanto a la corporeidad se refiere, esta constituido por una gran pajarera transparente, sellada por completo donde cohabitan varias aves, treinta Pinzones voladores grises y una gran ave tropical, un Loro llamado Macowl, esta ultima tan solo reposaba sobre una gran rama, sus ojos y cabeza solo tienen movimiento, es un gran contraste, de cómo el ave más bonita y grande de la pajarera no cumplía más función que la de centinela. Un dispositivo externo a la pajarera es el único medio para trascender en el proyecto, en un atril se encuentra un casco de realidad virtual, este casco es utilizado por cualquier visitante, al momento de colocárselo, adquiere la corporeidad de Macowl, gracias a que los ojos de esta ave son dos cámaras que registran el lugar y lo transmite en tiempo real al casco, a partir de este momento el usuario podrá observar lo que el ave y manipular los movimientos de la cabeza y los ojos de la misma, incluso verse a si mismos con el casco puesto y ubicados por fuera de la pajarera, esta es una experiencia diferente, ya que el cuerpo nuestro pasa ser un elemento más del entorno, y asumimos el rol del ave centinela, además de cambiar de cuerpo también cambiamos de espacio, ya que pasamos de estar físicamente por fuera de la pajarera como espectador a estar dentro virtualmente como efector.
Este proyecto además tiene otro elemento de gran importancia, ya que usuarios del Internet, pueden observar lo que el ave esta observando en tiempo real, además estos por medio de un micrófono pueden enviar mensajes de voz al lugar, los cuales se distorsionan y mezclan con sonidos de aves, transformándolos en un ave más de la pajarera, que ambientan la experiencia en el lugar, aquí el cuerpo de estos usuarios se convierten en un estimulo sonoro, una opción más de la telepresencia. Este proyecto fue realizado por los mismos autores del anterior en 1996.
Concluyo el abordaje de estos proyectos con unas pequeñas frases de los autores que definen y refuerzan los conceptos anteriormente enunciados, y que son tan explícitos que no necesitan ser extendidos con análisis, “Las nuevas tecnologías de la información redefinen la experiencia humana” debido que “El entorno altamente tecnológico en el que vivimos modula y define nuestra percepción de la realidad”. Eduardo Kac/ Claudia Giannetti, Ars Telemática.













http://socks.ntu.ac.uk/archive/ekac/choice/raraavis.htm



Stelarc

Este es un gran personaje que llevo el cuerpo hasta sus límites, utilizando el suyo mismo como canal, para que por medio de la tecnología se expresaran tanto las personas del mundo, como él mismo. Anteriormente enuncie que el hombre ya había sido canal entre la tecnología y el cuerpo, por medio de las prótesis, pero estas tan solo cumplen la función de reemplazar un elemento básico del cuerpo humano, a diferencia de las prótesis utilizadas por Stelarc, que pretenden extender las posibilidades corporales, como él mismo lo enuncia “el cuerpo ha actuado con tecnología que le era acoplada (las prótesis)…paso a tener tecnología que le era insertada… y conectada en red… El cuerpo ha sido aumentado, invadido y ahora se convierte en anfitrión no solo de la tecnología, sino también de agentes remotos.” A continuación enunciare algunos proyectos que reforzaran la idea el Stelarc.

Carne Fractal / Stimbod


Este proyecto consta de una serie de circuitos que Stelarc se implantó el algunas partes de su cuerpo, estos circuitos producían una pequeña descarga eléctrica sobre los músculos haciéndolos mover, un usuario del Internet, podía visualizar en tiempo real a Stelarc, mientras que podía elegir en un grafico que parte del cuerpo estimular para moverse, haciendo un solo cuerpo el cuerpo de muchos visitantes, así como lo define él “No se trata de un cuerpo fragmentado, sino de una multiplicidad de cuerpos y partes de cuerpos incitándose y guiándose a distancia entre si.” Con este proyecto reverenció la posibilidad de ser más que uno, a nivel corporal y de cómo todos podemos ser tras un propósito uno solo.



Este personaje llevo a cabo proyectos como la implantación de una nueva oreja y un tercer brazo (este mecánico) como símbolo de evolución corporal, inicialmente se pensó para ser puesta en el rostro, pero con el avanzar del proyecto se decidió que seria mejor en un brazo, este proyecto se levo a cabalidad y fue presentado al mundo como una reflexión en cuanto lo que los medios tecnológicos pueden hacer por la humanidad, al igual se presentaron proyectos como el de una especie de araña robótica que empleaba seis extremidades para desplazarse, y la cual se manejaba en e momento en el que Stelarc movía sus pies, mostrando así las prótesis que aumentan el cuerpo y lo llevan aun nuevo nivel.




http://www.stelarc.va.com.au/index2.html



BIBLIOGRAFIA

• Claudia Giannetti, Ars Telemática, editorial Langelot, 1998.
• Memorias del quinto festival de la imagen, 2006.
• Claudia Giannetti, La estética Digital, sintopía del arte, la ciencia y la tecnología, editorial Langelot, 2000.

domingo, marzo 26, 2006

VideoBlog




La Web, un mundo de posibilidades que crece a pasos agigantados; hace unos cuantos años atrás era casi inimaginable que el ciudadano común tuviese tal apropiación en el manejo de la información que rige nuestro mundo, como sucede en la actualidad, antes era privilegio de pocos tener un dispositivo electrónico y mucho más elitista el hecho de manejar información en estas plataformas o soportes. Pero con la masificacion y globalización, esta serie de dispositivos comenzaron su arremetida en el colectivo, logrando una gran invasión, en la actualidad cada vez son mas escasos los personajes que no tienen contacto con algún dispositivo electrónico.
La Web fue un elemento que produjo un gran revuelo en cuanto al manejo de la información, ya que cualquier persona que tuviese acceso a la red podría aprehender gran cantidad de datos, en primera instancia a modo de consulta como su usuario, y con el tiempo a modo de emisor construyendo sus propio contenidos; uno de los elementos que inicialmente brindo esta posibilidad al usuario fue el blog, una plantilla textual en la cual el usuario podría ingresar sus contenidos, para posteriormente “colgarlos” en red, así cualquier persona en cualquier parte del mundo consultaría lo escrito. Después otro elemento empezó a ser parte importante en el manejo de información, me refiero a la imagen, con la cual el usuario–emisor respaldaba los conceptos o comentarios descritos, esta nueva posibilidad fue acogida también por el blog, dando al usuario–emisor la posibilidad de emplear texto e imágenes en sus contenidos.
Estos dispositivos multimedia (varios medios), fueron implementando nuevos elementos, inicialmente (como enuncié anteriormente), a modo de consulta y después a modo de construcción de contenidos, el siguiente elemento a adecuar fue el sonido, en otra herramienta denominada podcast, elemento que permite grabar audio explicativo con una serie de contenidos, como lo podemos ver el usuario puede hacer uso cada vez más de todas las herramientas posibles para crear contenidos en la Web, información que cada día crece, al igual que los usuarios de estos servicios.
El nuevo paso para brindar herramientas y posibilidades a los usuarios de la Web es denominado video blog, es una herramienta más en la hibridación de medios que nos permiten las nuevas tecnologías, después de permitirnos interactuar con diversas manifestaciones, tales como el texto, la imagen y el sonido, ahora nos permite hacer uso de videos en la Web, en esta instancia el usuario puede elaborar contenidos videográficos para expresar o contar algo al resto del mundo, que intervine en gran medida en el intercambio cultural que vivimos a diario, aun más gracia a estos medios.
También son conocidos como Vlog, Videolog, o Videoblog, con esta herramienta cada personaje asume una postura frente a un tema, lo graba y lo expone, otra ventaja de este dispositivo es que permite a los demás navegadores además de observarlo, descargarlo para ser visto después, como es un video para Web su peso es bajo, generalmente elaborados desde celulares o cámaras digitales de bajos costos (debido a el costo mas asequible de estos dispositivos electrónicos, ahora cualquier persona hace sus propias grabaciones), debido a esto en algunos casos el resultado no es muy optimo, a que la resolución de los celulares no es la más adecuada, pero para Web con tolerables; como son de bajo peso es necesario:

· Una muy buena compresión.
· Un contenido corto y conciso.
· Un tema muy bien elegido.

Frente a este ultimo ítem este elemento permite que el usuario proyecte lo que desee, sin restringirlo de alguna manera, de esta manera existen Videoblogs de carácter documental (mostrando algún fenómeno social de su entorno inmediato) aquí recomiendo el “limpiavidrios” y “el exilio” http://www.dialogica.com.ar/vlog/archivos/documentales/index.php dos claros ejemplos de cómo se puede manejar un tema desde una determinada perspectiva, de ficción (creaciones propias), Periodístico (entrevistas e información de eventos).
De esta manera queda demostrado que cada día el usuario tiene más y más herramientas para la manipulación de la información y el intercambio cultural.
Por ultimo olvidaba mencionar la nueva herramienta del MobuzzTV, utilizada por las grandes compañías (como Levis) a modo de comerciales con video en la Web, la última y más novedosa apropiación de los medios.
Para crear un Vlog existen ahora diversas maneras de hacerlo, en algunos dominios cobran, y mucho, creo que los que más nos interesan son los gratuitos, así que va una lista para publicar nuestros propios Vlog.

Tutórales

http://freevlog.org/translations/spanish/
http://vlog.blogia.com/
http://www.vimeo.com/
http://feeds.feedburner.com/freevlog/tutorials


Comunidades (estas comunidades reúnen gran cantidad de Vlog, es muy aconsejable engancharse a una de estas, para que nuestro Vlog sea visto por mas suarios)

http://www.dialogica.com.ar/vlog/
http://feeds.feedburner.com/blogia/CIRx
http://groups.yahoo.com/group/vlogespanol/
http://videoblogging-universe.com/
http://www.vlogeurope.com/
http://www.vlogdir.com/
http://www.vimeo.com/
http://freevlog.org/wordpress/

Artículos relacionados (estos personajes además de referirse al tema, recomiendan unas muy buenas páginas, al igual que yo)

http://www.cerobits.com/index.php
http://cristian.blindesign.com/
http://www.bgallardo.com/
http://www.weblog.com.ar/
http://www.noticias.com/articulo/23-06-2005/guillem-alsina/llega-videoblog-4inh.html



Aqui estan los links para mis video bolgs, son cruatro que hacen parte de una secuencial parodia del señor de los anillos, titulado :

la farra de frodo

la farra de frodo II

la farra de frodo III

la farra de frodo IV

Aqui esta la serie completa en un solo pantallaso y sin necesidad de tener varias ventanas abiertas para poderlo apreciar por comleto, tan solo se debe hacer click sobre el video y de inmediato se despliega un controlador, en el que se puede hacer play cuantas veces se necesite para que la secuencia tenga un mayor sentido.

La farra de frodo/completa

martes, marzo 07, 2006

Diagrama de flujo







Aqui muestro los elementos basicos de programacion, y las herramientas de diseño, elabore el diagrama de flujo de un semaforo, el cual dura con su luz roja encendida 1 minuto, con su luz amarilla 4 segundos, y con su luz verde 1 minuto.
Investigue un poco mas y halle otras convenciones, que a mi parecer me ayudaran para resolver este caso: para este caso utilice más el simbolo de informacion.